Archivos para la Categoría 'Coaching'

14
Feb
08

Rugby Por Puestos | Apertura. Nº 10.

MEDIO APERTURA : Comandante en jefe, kick, tackle recio y conocimiento de ataque

AREA

REQUERIMIENTO

A TENER EN CUENTA

PASE

CORRECTO LANZAMIENTO DEL JUEGO Y DISTRIBUCION

Está siempre en correcta posición para tomar y pasa ubicación y reubicación

Utiliza el tiempo de pase que corresponde a la situación de juego

Carrera, trayectoria, velocidad, dirección recta

Recepción

recibe y pasa en un solo movimiento

Manejo de pelota rápido y preciso

Ataca línea de ventaja

Manejo de tiempo y espacio

Conexión con 3ª línea y forwards

Pasa y apoya

Coloca a los receptores en 2 frentes para atacar su marca

JUEGO CON EL PIE

PRECISO

CORRECTO LANZAMIENTO DE LA DECISION TOMADA

Saca patada con rapidez y comodidad

Domina todo tipo de patadas

Usa ambas piernas

Precisión y potencia de las patadas

Salidas, tiene un método tiempo, precisión alto-largo

Aprovecha los lugares vacíos

Kicks defensivos y ofensivos

DEFENSA

ATACAR LINEAS DE BCKS RIVAL Y DETENERLA ANTES DE QUE LOGREN LA VENTAJA

DESENCADENAR Y DIRIGIR PRESION LINEA DE BACK

Lanzamiento line de backs en defensa

Dirección de la presión

Apoyo defensivo, constituir una 2ª línea de defensa

TACKLE : Seguridad, rapidez y contundencia

Penales, Kicks, lado ciego, doble frene de ataque : organización de la defensa

Su actitud y desempeño ante el ataque de los forwards rivales a su posición

APOYO Y REUBICACION

MANTNERSE EN POCISION DE TOMAR PARTE DEL JUEGO

ESTAR PRESTO PARA INTERVENIR EN EL JUEGO

Lectura del juego

Facilidad para tomar la pelota en correcta posición

Rapidez en la ubicación y reubicación

TOMA DE DECISIONES LIDERAZGO ESTRATEGIA PERCEPCIÓN INTELIGENCIA TACTICA

TOMA DECISIONES CORRECTAS

MANTIENE INFORMADO AL EQUIPO CON ORDENES CLARAS

JUNTO CON EL MEDIO SCRUM COSTITUIR CENTRAL DE INTELIGENCIA DEL EQUIPO

Elección forma de juego

Juego línea de backs lado abierto, toma de decisiones

Elección vía de ataque

Jugadas=manos o pie

Juego de situaciones doble frente de ataque y lado ciego

Decisiones defensivas y ofensivas

Conducción línea de backs y equipo

Paso juego agrupado a desplegado y viceversa

Contribuye al rápido tránsito de áreas congestionadas a áreas descongestionadas

Coloca a sus backs delante de sus forwards con o sin la pelota

Entendimiento con su medio scrum

Conocimiento del juego

SALIDAS

HACER POSIBLE LA RECUPERACION DEL CONTROL DE LA PELOTA

Eficiencia de su kick : método

Tiempo

Precisión

Altura

Largo

PORTANDO LA PELOTA

MANTENER POCESION

DAR CONTINUID

IR HACIA ADELANTE

Destrezas para correr con la pelota

Carrera : velocidad, habilidad, fuerza

Tiempo : domina cambios de ritmo

Capacidad para cortarse o hacer cortar a sus compañeros

Capacidad para mantener continuidad después del contacto

08
Feb
08

Rugby por Puestos | Medio Scrum Nº 9.

MEDIO SCRUM : Liderazgo, conocimiento del juego, comanda línea de forwards

AREA

REQUERIMIENTO

A TENER EN CUENTA

PASE

RAPIDO

RECISO

CONTROLADO

Está siempre en correcta posición para tomar y pasar

Utiliza el tiempo de pasa que corresponde a la situación de juego

Pasa sin dar un paso y sin movimiento de retroceso

Apoyo pies, visión ángulo de pase

varia fuerza y velocidad

JUEGO CON EL PIE

PRECISO

Saca patada con rapidez y comodidad

Domina todo tipo de patadas

Usa ambas piernas

Pone en juego después de patear

Decisiones acertadas

Fuerza de la patada

Kicks defensivos y ofensivos

DEFENSA

ATAQUE AL RIVAL

Presión al medio rival

Presión al medio apertura rival

Cobertura campo y 2ª línea defensa

TACKE, seguro y rápido

Penales y F Kicks organiza la defensa de los forwards

Control

APOYO REUBICACION

MANTNERSE CERCA DE DONDE SE DESARROLLA EL JUEGO

ESTAR PRESTO PARA INTERVENIR EN EL JUEGO

Sabe ubicarse de acuerdo a la lectura que hace del juego

Facilidad para hacerse de la pelota

TOMA DE DECISIONES LIDERAZGO ESTRATEGIA PERCEPCIÓN

TOMA DECISIONES CORRECTAS

DAR ORDENES CLARAS Y CORRECTAS

JUNTO CON EL MEDIO APERTURA COSTITUIR CENTRAL DE INTELIGENCIA DEL EQUIPO

Elección forma de juego

Juego del line-out, decisiones

Juego base del scrum

conducción del pack y del equipo

Ascendencia

Paso del juego agrupado a desplegado y viceversa decisiones

Contribuye al rápido tránsito de áreas congestionadas a áreas descongestionadas

Juego cada lado

Momento en que hace salir la pelota

Lectura del juego

Entendimiento con el ocho y apertura

Conocimiento del juego

SCRUM

CORRECTA ENTRADA DE LA PELOTA Y DESENCADENAMIENTO DEL JUEGO

Lanzamiento de la pelota

Manejo del pack

entendimiento 8º y 3ª líneas

LINE-OUT

CORRECTA DECISION PARA ALCANZAR UNA POSECION CONTROLADA EN LOS LANZAMIENTOS PROPIOS

Manejo del line-out

Ordenes claras, precisas, concretas y entendidas por todos

PORTANDO LA PELOTA

MANTENER POCESION

DAR CONTINUIDAD

IR HACIA ADELANTE

Juego en la zona de la pelota, apoyo

Destreza para correr

Destreza en todo tipo de pases

Carrera = velocidad, habilidad y fuerza

Capacidad de poner la pelota adelante del pack

manejo de los tiempos y ritmo de juego

PENALES Y FREE-KICKS

DECISIONES CORRECTAS BIN EJECUTADAS

Toma de decisiones

Aprovechamiento de oportunidades

Organización defensiva y ofensiva

información.

06
Feb
08

Pierre Villepreux opina sobre las nuevas reglas.

Pierre Villepreux, jugador y entrenador del XV de Francia junto con Jean-Claude Skrela con quien alcanzó la final de la RWC 1999, habla de lo que será un gran paso para el rugby: “Dinamizar el juego, crear espacios, facilitar la comprensión para los neófitos, que sea más agradable para ver y también hacer más fácil el arbitraje. No es una revolución sino una evolución, ya que estas nuevas normas no van a desvirtuar el rugby. Las fases de conquista, así como las de disputa, estarán siempre presentes”.

Villepreux trabajó durante tres años para intentar dar al rugby otra dimensión y el pasado 16 de octubre presentó las nuevas normas del rugby. El equipo de trabajo fue formado con sus colegas de la Comisión de Reglas del IRB, presidida por Bill Nolan y compuesta por Rod Mc Queen (AUS), Graham Mourie (NZL), Ian Mc Intosh (RSA), Ritchie Dixon (SCO), el jefe de los árbitros de la IRB, Paddy O& Brien (NZL), el responsable del desarrollo de la IRB, Bruce Cook, Steve Griffith, el médico, Mike Molloy y la presencia activa de Bill Beaumont y Syd Millar, Presidente de la IRB.

“También recurrimos a ex jugadores y jugadores en activo, así como de los árbitros. Además, probamos estas modificaciones, en particular, en Sudáfrica, en la Universidad de Stellenbosh, más concretamente, y los resultados fueron satisfactorios. Ahora, serán las federaciones las que deberán garantizar este enlace, probando estas nuevas normas, para que puedan entrar definitivamente en vigencia en la temporada, 2008-2009″.

Las nuevas reglas, comentadas por Villepreux

Mauls: van a poder derrumbarse sin que esto signifique un penal. Villepreux opina: “Los equipos deberán buscar otras soluciones”.


Lines rápidos: el jugador ya no estará obligado a lanzar derecha la pelota para recuperarla o pasarsela a un compañero. Podrá también pasarla para atrás, poco importa la distancia. Villepreux comenta al respecto: “Esto ofrecerá más opciones a los atacantes”.


Lines, cantidad de jugadores: los dos equipos podrán elegir libremente la cantidad de jugadores que estarán en la formación. La opinión de Villepreux: “Habrá quien quiera buscar adaptaciones con muchas más posibilidades y combinaciones”.


Prohibición de patear al touch en los 22 metros: si en la recepción de una pelota aérea entre las líneas de 22 y 40 metros, el que la recepciona es tackleado pero sus compañeros llegan a limpiarla, se autorizará un pase hacia un jugador situado en sus 22 metros, pero este último no podrá patear directamente al line. La pelota tendrá que picar antes de salir al line para que sea válida. En caso contrario, habrá un line para el adversario en el lugar de la patada. Comentario: “Prima el ataque, en los dos sentidos. O se ataca desde las 22, o se patea la pelota al adversario permitiendo a estos volver a atacar”.


Scrums ordenados: los backs de los dos equipos, deberán estar a 5 metros de los pies del último pie del scrum. El medio scrum será el único que podrá estar cerca de la formación. El hombre de Francia explica: “Aquí prima el ataque, con la posibilidad para los dos equipos de que en el caso de ganar la pelota, se puede lanzar a los backs aún con más espacios. La defensa – terceras líneas o backs- estarán más lejos para tacklear”.


Tackleador-tackleado: el atacante tackleado deberá liberar lo más rápido posible la pelota. Si no, habrá free kick para el que defiende. Comentario de Villepreux: “Se va hasta cierto punto a rehabilitar el paso ya que el atacante deberá evitar ser tackleado con la pelota en las manos. La fluidez del juego aumentará”.

Gracias a CAE por compartir este artículo para su publicación.

04
Feb
08

Rugby Por Puestos | Nº 8.

AREA

REQUERIMIENTO

A TENER EN CUENTA

SCRUM

FORMACION SOLIDA Y CORRECTA

GENERAR FUERZA Y TRASMITIRLA

CONDUCCION, MANEJO DE PELOTA, LIBRACION

Posición del cuerpo, piernas, cabeza

Espalda derecha

Entrar de abajo hacia arriba

Punto de empuje sobre 2ª línea

Asimiento y de brazo y asimiento

Mirar la pelota

Capacidad de empuje y coordinación

Toma de decisiones : llevar, liberar tornillos, levantarse con la pelota

Destreza para llevar la pelota y liberar

Destreza para levantarse con la pelota y jugar

Coordinación con medios, wing forwards, y demás forwards

LINE-OUTS

Y

SALIDAS

RECEPCION CONTROLADA EN EL AIRE

RESPUESTA ACERTADA A LOS DISTINTOS REQUERIMIENTOS DEL JUEGO (de acuerdo a su función y características)

APOYO Y APUNTALAMIENTO

RECUPERACIÓN Y CONSOLIDACION

Percepción espacio tiempo

Salto : agilidad. Altura, furia (hacia arriba y al retornar al piso)

Fortaleza en la disputa aérea

Control sobre la pelota, con 2 manos, 1 mano, mano derecha e izquierda

Defensa pelota y disponibilidad

Carga, tomar la pelota yendo hacia adelante

Variaciones del juego

Apoyo y apuntalamiento por quien va por la pelota, protección

Convergencia sobre la caída de la pelota

Desempeños en desvíos, cacheteos y pelotas descontroladas

Cierra brechas

Desprendimientos con la pelota y en apoyo

Atención y vista en la pelota

Corta line-out rival, con o sin pelota

JUEGO DE CONTACTO

RUCK Y MAUL

MANTENER POSESIÓN

TAREA DE RECUPERACION

APOYO

DESEMPEÑO CORRECTO

EN INICIO, DESARROLLO Y FIN DE FORMACIONES

Llegada rápida

Decisión acertada

Control sobre el cuerpo y la pelota

Defensa de la pelota ante el contacto

Mantenerse sobre sus pies

Apoyo y apuntalamiento

Actitud ante la pelota en poder del rival

Bloqueo de paleta y giro del portador

Recuperación y consolidación de la posesión

Asimiento y empuje

Mantiene disponibilidad de la pelota

Posición del cuerpo

Deja la pelota de su lado después del tackle

DEFENSA

ATACAR AL RIVAL RAPIDA Y AGRESIVAMENTE

Actitud y actividad = juego sobre la pelota

Presión

Control

Cobertura

Velocidad de reacción y de llegada

Desempeño en la organización defensiva del equipo

Line-out :

presión sobre medios

Presiona

TACKE :

Seguridad

Contundencia

Velocidad

Tackles altos y bajos

Hacer perder la posesión de la pelota

PORTANDO LA PELOTA

MANTENCIÓN DE POSESION

DAR CONTINUIDAD

IR HACIA ADELANTE

Juego sobre la pelota, apoyo en defensa y ataque

Destreza para correr

Destreza para pasar y manejo de pelota

Carrera=fuerza=habilidad=dirección

Toma de decisiones

Timing para desprenderse de la pelota

04
Feb
08

Rugby por Puestos | Alas Nº 6 y Nº 7.

WING FORWARD : Estructura física/anticipación, lectura del juego actitud hacia el contacto,

AREA

REQUERIMIENTO

A TENER EN CUENTA

SCRUM

FORMACION SOLIDA Y CORRECTA

CONSOLIDAR

Posición del cuerpo, piernas, cabeza

Asimiento y de brazo y asimiento

Espalda derecha y presión sobre su pilar

Mirar la pelota

Estabilidad y control

Empuje hasta que salga la pelota

Desprendimientos en tornillos

Apoyo en movimientos 3ª líneas y medio scrum

LINE-OUTS

Y

SALIDAS

RECEPCION CONTROLADA EN EL AIRE

RESPUESTA ACERTADA A LOS DISTINTOS REQUERIMIENTOS DEL JUEGO (de acuerdo a su función y características)

APOYO Y APUNTALAMIENTO

RECUPERACIÓN Y CONSOLIDACION

Percepción espacio tiempo

Salto : agilidad. Altura, furia (hacia arriba y al retornar al piso)

Fortaleza en la disputa aérea

Control sobre la pelota, con 2 manos, 1 mano, mano derecha e izquierda

Defensa pelota y disponibilidad

Carga, tomar la pelota yendo hacia adelante

Variaciones del juego

Apoyo y apuntalamiento por quien va por la pelota, protección

Convergencia sobre la caída de la pelota

Desempeños en desvíos, cacheteos y pelotas descontroladas

Cierra brechas

Desprendimientos con la pelota y en apoyo

Atención y vista en la pelota

Corta line-out rival, con o sin pelota

JUEGO DE CONTACTO

RUCK Y MAUL

MANTENER POSESIÓN

TAREA DE RECUPERACION

APOYO

DESEMPEÑO CORRECTO

EN INICIO, DESARROLLO Y FORMACIONES

Llegada rápida

Decisión acertada

Control sobre el cuerpo y la pelota

Defensa de la pelota ante el contacto

Mantenerse sobre sus pies

Apoyo

Actitud ante la pelota en poder del rival

Bloqueo de paleta y giro del portador

Apoyo y apuntalamiento

Recuperación y consolidación de la posesión

Mantiene disponible la pelota

Posición del cuerpo

Deja la pelota de su lado luego del tackle

DEFENSA

ATACAR AL RIVAL RAPIDA Y AGRESIVAMENTE

Actitud y actividad = juego sobre la pelota

Presión

Control

Cobertura

Velocidad de reacción y de llegada

Desempeño en la organización defensiva del equipo

Line-out :

presión sobre medios

Presiona

TACKlE :

Seguridad

Contundencia

Velocidad

Tackles altos y bajos

Hacer perder la posesión de la pelota

PORTANDO LA PELOTA

MANTENCIÓN DE POSESION

DAR CONTINUIDAD

IR HACIA ADELANTE

Juego sobre la pelota, apoyo en defensa y ataque

Destreza para correr

Destreza para pasar y manejo de pelota

Carrera=fuerza=habilidad=dirección

Toma de decisiones

Timing para desprenderse de la pelota

21
Ene
08

Rugby por Puestos | Segunda Línea Nº 4 y 5.


SEGUNDA LINEA

AREA

REQUERIMIENTO

A TENER EN CUENTA

SCRUM

SALIDA Y CORRECTA FORMACION

GENERAR FUERZA Y TRANSMITIRLA

Posición del cuerpo

Posición de las piernas

Cabeza levantada, espalda derecha

Asimiento y presión sobre la 1ª línea

Entrar bajo y hacia arriba

Mirar la pelota

Sincronización

Calidad y capacidad de empuje hasta que salga la pelota

Mentalidad de empuje hacia adelante

Adaptabilidad

Poder físico

LINE-OUTS

Y

SALIDAS

RECEPCION CONTROLADA EN EL AIRE

RESPUESTA A LOS DISTINTOS REQUERIMIENTOS DEL JUEGO

Percepción espacio tiempo

Salto : agilidad. Altura, furia (hacia arriba y al retornar al piso)

Fortaleza en la disputa aérea

Control sobre la pelota, con 2 manos, 1 mano, mano derecha e izquierda

Tomada la pelota, la ofrece al apoyo y la defiende con seguridad

En salida toma la pelota yendo hacia adelante

Carga en salidas propias

Variaciones en el salto, 3 alternativas

Desprendimiento con la pelota

Apoyo en desprendimientos

Apoyo y convergencia sobre la caída de la pelota = posición del cuerpo

JUEGO DE CONTACTO

RUCK Y MAUL

MANTENER POSESIÓN

TAREA DE RECUPERACION

APOYO

DESEMPEÑO CORRECTO

EN INICIO, DESARROLLO Y FORMACIONES

Velocidad de llegada

Control sobre el cuerpo y la pelota

Defensa de la pelota ante el contacto

Mantenerse sobre sus pies luego del contacto

Toma de decisiones

Apoyo

Actitud ante la pelota en poder del rival, y giro de su portador

Posición del cuerpo

Asimiento

Empuje

Posición del cuerpo (baja = entrar de abajo hacia arriba, que se sienta el cambio)

DEFENSA

ATACAR AL RIVAL RAPIDA Y AGRESIVAMENTE

Actitud sin la pelota y hacia el rival

Presión

Control

Actividad = apoyo

Velocidad de reacción

TACKLE, calidad y cantidad, de abajo hacia arriba




PORTANDO LA PELOTA

MANTENCIÓN DE POCESION

DAR CONTINUIDAD

IR HACIA ADELANTE.

Destreza para correr

Destreza para pasar y manejo de pelota

Carrera=fuerza=habilidad=dirección

Toma de decisiones

Posición del cuerpo al correr

Ataque en el inicio de la 2ª fase

Capacidad para correr hacia el rival y cambiar de dirección en el momento del contacto

21
Ene
08

Reglas Básicas del Rugby

 Juego Abierto
Si el balón sale de un ruck o un maul -usualmente en manos del Medio-Scrum- éste pasa el balón a un delantero que está iniciando otra carga o pasa el balón al Apertura. Una tercera opción es patear el balón para ganar terreno, generalmente cuando está en sus 22mts.
El Apertura (Fly-Half) es el jugador que determina los movimientos que los tres-cuartos (backs) van a efectuar. Una vez que el recibe el balón del Medio-Scrum (Srum-Half) el puede correr, pasar el balón para iniciar una jugada o patear el balón. Cualquiera sea su decisión tiene que ser muy rápido por que los tres-cuartos y delanteros contrario estarán corriendo velozmente para tacklear a cualquiera que tenga el balón.
Las jugadas de los tres-cuartos incluyen diferentes maniobras y combinaciones para lograr el mayor espacio posible para correr libremente. Comúnmente se incluyen “tijeras” (switches), “fintas” (dummies) y “saltos” (skips). Una tijera es cuando dos jugadores se cruzan permitiendo al que lleva el balón hacer un pase a su compañero que corre en una dirección diferente. Una finta es un movimiento para engañar al contrario haciendolo cubrir otro jugador atacante. Un salto es cuando se evita pasar el balón a un jugador cercano para pasarlo a otro jugador mas lejano para ganar velocidad o posición en el terreno.
Durante el juego si un jugador es tackleado (derribado al piso y sujetado) este debe soltar inmediatamente el balón o pasarlo, sin detener el juego. el jugador que hizo el tackle debe soltar al tackleado una vez este es derribado al piso. Generalmente el jugador tackleado deja el balón en el suelo en dirección a sus compañeros que vienen en su apoyo. estos jugadores que vienen en apoyo deciden si recogen el balón o pasan por encima de el balón y el jugador en el piso sujetándose a otros jugadores para formar un ruck. el equipo a la defensiva intentará hacer lo mismo para empujarlos en dirección contraria. Si el balón es recogido del piso por cualquiera de los dos equipos normalmente se forma una montonera (maul) en la cual jugadores de ambos bando luchan por la posesión del balón, sin que este toque el piso.
Cada vez que un jugador cruza la línea de try y entra a la zona de gol debe apoyar el balón en el piso para que su equipo obtenga 5 puntos y otros 2 si se logra la conversión. Si a este jugador se le cae el balón hacia adelante en esta zona (in-goal) el equipo defensor reinicia el juego con una patada de bote pronto (drop kick) en los 22mts. A veces el jugador que cruza la linea de try corre en dirección a los postes antes de anotar el try. Esto lo hace para darle un mejor ángulo al pateador que efectúa la conversión (para 2 puntos adicionales). La Conversión debe hacerse a lo largo de una línea perpendicular al punto donde se apoyó el try. Por eso, la conversión es más fácil cuando el try es convertido debajo de los postes.
La patade de conversión se efectúa inmediatamente despues de anotar un try. el equipo que recibió el try debe permanecer detrás de la línea de try pero puede cargar sobre el pateador una vez que el haya iniciado su patada.
16
Ene
08

Reglas Básicas del Rugby.

Comienzo del partido
Una moneda determina cuál equipo patea primero. el equipo que patea usualmente coloca sus delanteros a un lado de la linea media (50 mts).

Los delanteros contrarios se colocan frente a ellos, dispersos y detras de la linea de 10 mts para recibir la patada.
El pateador, que puede ser cualquier jugador, coloca el balón en el piso y lo patea usualmente lo mas alto y corto posible, pero pasando la linea de los 10 mts.
Los delanteros del equipo que patea cargan hacia los delanteros contrarios los cuales al recibir el balón generalmente forman un maul para evitar que derriben al jugador que recibe la patada
El segundo tiempo se inicia de la misma manera, con la diferencia de que los equipos cambian de lado y el que pateó el balón en el primer tiempo recibe ahora la patada.

Rucks y Mauls  - Juego "suelto"
Si el balón está en posesión de un jugador y este a su vez esta siendo sujetado por uno o mas jugadores del equipo contrario, esto se denomina un Maul.


Si el balón está en el piso, y jugadores de ambos equipos estan sujetándose en busca de la posesión del balón, esto se denomina un Ruck.

La consecuencia mas importante de estas dos definiciones es que inmediatamente se forma un Ruck o un Maul, se forman dos lineas imaginarias de fuera de juego (off-side). estas lineas se forman detrás del último jugador en el Ruck o Maul y van de una linea lateral a otra linea lateral. Cualquier jugador que este adelante de su línea de off-side y no forme parte del Ruck o Maul se considera “Fuera de juego” y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego.

Un simple gráfico de este concepto se muestra a continuación:

                    |       Jugadores del equipo atacante deben estar detras de la linea
             |
             | - - - -Linea imaginaria de Off-side- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 
             |                                       Jugadores atacantes
             |                                                  en el Maul/Ruck
             |                                       Jugadores defensivos
             |                                         en el Maul/Ruck
             |
             | - - - -Linea imaginaria de Off-side- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
             |
             |       Resto de jugadores del equipo defesivo deben estar detras de la linea
             |                                                                   

 Penalidades
El Off-side (Fuera de lugar) es la infracción mas común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, el capitan del equipo puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. el equipo infractor tiene que ubicarse a 10mts de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la penalidad es convertida el juego se reinicia en la línea de los 50mts. con una patada de bote pronto (drop kick) del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalidad no es convertida, normalmente se reinicia el encuentro desde los 22mts. con una patada de bote pronto (drop kick) del equipo que cometió la infracción. esta patada se llama “Salida de 22″.
Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el piso, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el piso). el equipo al que se le otorga la penalidad (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la linea de banda (touch) para obtener un saque de banda (line-out). en este saque de banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out.
Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum) , se otorga un puntapie libre (free kick) . A diferencia de el puntapie penal (penalty kick) este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos.
Además el equipo infractor puede ‘cargar’ hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear el balón.
  
Este documento es una adaptación del original en Ingles ” The Rugby Primer” escrito por Ivan Calhoun de Red Salmon Creative. Derechos Reservados). Puede ser usado por clubes, organizaciones para promover el rugby,siempre y cuando mencione a Rugby Today como la fuente original.


16
Ene
08

Rugby por Puestos | Hooker Nº 2.


AREA

REQUERIMIENTO

A TENER EN CUENTA

SCRUM

SALIDA Y CORRECTA FORMACION

LIDERAZGO DE SU PACK

CONCENTRAR Y TRANSMITIR

FUERZAS

LLEVAR SU PACK A GANAR LA PELOTA

Calidad de hoocking

Posición del cuerpo

Posición de las piernas

Asimiento con sus pilares

Presión hacia adentro de brazos

espalda derecha, cabeza levantada

Transmisión de la fuerza de su pack al pack rival

Liderazgo de su pack

Ordenes y manejo del pack

Conocimiento de su función

Acción sobre la 1ª línea rival

Estabilidad y control

Disciplina, inteligencia y fortaleza mental

Poder físico

LINE-OUTS

Y

SALIDAS

LANZAMIENTO MATEMATICO Y SINCRONIZADO DE LA PELOTA

JUEGO EN LA BOCA DEL LINE-OUT

Calidad de lanzamiento

Fuerza, timing, regularidad y entendimiento con los saltadores

Apoyo a su pack

Recepción de desvíos, cacheteos y pelotas descontroladas

defensa de la pelota

Relevo del medio scrum y toma de decisiones

Apoyos en desprendimientos

Boca del line, lado ciego del ruck y maul del line, ataque

Presión sobre el medio contrario y sobre pelotas descontroladas en la boca del line

Actitud ante ataques del rival por la boca del line

JUEGO DE CONTACTO

RUCK Y MAUL

MANTENER POSESIÓN

TAREA DE RECUPERACION

APOYO

DESEMPEÑO CORRECTO

EN INICIO, DESARROLLO Y FORMACIONES

Velocidad de llegada

Control sobre el cuerpo y la pelota

Defensa de la pelota ante el contacto

Mantenerse sobre sus pies luego del contacto

Toma de decisiones

Apoyo

Actitud ante la pelota en poder del rival, y giro de su portador

Posición del cuerpo

Asimiento

Empuje

Actividad en maul, ruck y lines, por ser jugador que queda afuera

DEFENSA

ATACAR AL RIVAL RAPIDA Y AGRESIVAMENTE

Actitud sin la pelota y hacia el rival

Presión

Control

Actividad = apoyo

Velocidad de reacción

TACKLE

Tarea boca del line y lado ciego en mauls y rucks

PORTANDO LA PELOTA

MANTENCIÓN DE POCESION

DAR CONTINUIDAD

IR HACIA ADELANTE.

Destreza para correr

Destreza para pasar y manejo de pelota

Carrera=fuerza=habilidad=dirección

Toma de decisiones

Capacidad de penetración

16
Ene
08

Señas del Árbitro.


No respeta la distancia del line out:

Un jugador que participa en el line-out está off-side sia ntes que la pelota haya tocado a un jugador o el suelo, intencionalmente permanece, o adelanta cualquier pie, a la “línea del line-out” salvo que avance mientras salta en procura de la pelota, siempre que el salto lo efectúe de su lado de la línea del line-out.

Free Kick:Ley 21 -

Un kick otorgado al equipo no infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes.Salvo que una Ley establezca lo contrario,un free kick otorgado a causa de una infracción,se otorga en el lugar de la infracción.

Kick Exitoso

(7) Cuando se está tomando un puntapié al goal por try o un puntapié penal, ambos jueces de touch deben ayudar al referee señalando el resultado del puntapié. Los jueces de touch se colocarán al lado o detrás de cada uno de los postes de goal y levantarán el banderín si la pelota pasa por encima del travesaño.

knock on

Un knock-on ocurre cuando la pelota va hacia adelante, en dirección a la línea de pelota muerta de los oponentes después que:

· un jugador pierde posesión de ella; o

· un jugador la impulsa o golpea con su mano o brazo; o

· golpea la mano o el brazo de un jugador y toca el suelo u otro jugador antes de ser recuperada por el jugador.


LIne Out

(4) Debe levantar su banderín cuando la pelota o un jugador que la porte haya salido al touch y debe indicar el lugar desde donde se debe arrojar la pelota y el equipo que tiene que hacerlo. Además debe señalar al referee cuando la pelota o un jugador que la porte haya salido al touch-in-goal.


No apoya la pelota en el in goal:


Si un jugador portador de la pelota en el in-goal es sujetado de modo tal que no puede apoyar la pelota, la pelota resulta muerta.




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